Die meisten Rims besitzen nicht die Eigenschaft "Nudist". Solche Kolonisten erhalten einen Debuff für das Tragen von Kleidung. Solltest du keine Nudisten in deiner Kolonie haben, brauchen alle Kleidung, um den "Nackt" Debuff zu vermeiden.
Leder durch Jagen
Zwanzig verschiedene Lederarten kannst du von den verschiedenen Wildtieren erhalten. Welche Wildtiere in deiner Region vorkommen, ist abhängig vom Biom.
Zum Jagen klickst du einzelne Tiere an und gehst auf Jagen (Kurztaste "O"). Ein Jäger wird sich demnächst auf den Weg machen und das Tier erlegen. Entscheidend für den Jäger ist, dass er mit einer Fernkampfwaffe ausgerüstet ist und einen hohen Wert für "Fernkampf" hat. So kann er aus sicherer Entfernung seiner Aufgabe nachkommen.
Die verschiedenen Wildtiere haben eine gewisse Chance sich zu wehren, sollten sie angegriffen werden. In so einem Fall werden sie zu Menschenjägern und greifen jedes menschliche Wesen an, dass ihnen in die Quere kommt. Besonders gefährlich wird es, wenn sich dieses Tier in einer Herde befindet. Dann wirst du von allen Tieren in der Herde angegriffen.
Sollte das zu jagende Tier eine besonders hohe Chance haben sich zu wehren, empfiehlt es sich, mehrere Jäger auf ein Ziel anzusetzen.
Die erlegten Tiere sollten nun in einer Gefriertruhe gelagert werden, bis sie auf der Schlachtbank (alternativ Schlachtplatz) zerlegt werden. Das Schlachten von Tieren führt jeder Kolonist aus, der der Aufgabe "Kochen" zugewiesen ist.
Für das Zerlegen erhältst du je nach Größe des Tieres eine gewisse Menge Fleisch und Leder. Dieses Leder kann jetzt zur Produktion von Kleidung hergenommen werden.
Solltest du Reste an verschiedenen Lederarten haben, kannst du diese am Nähtisch zu Flickenleder verarbeiten. Flickenleder hat den geringsten Verkaufswert und die schlechtesten Eigenschaften von allen Lederarten, wenn du aber dringend Kleidung benötigst, ist es besser als nichts.
Wolle und andere Stoffe
Neben Leder gibt es auch noch verschiedene Arten von Wolle und Stoffen, aus denen ebenfalls Kleidung hergestellt werden kann. Um die Wolle von z.B. Muffalos oder Alpacas zu erhalten, musst du sie zuerst zähmen. Dazu klickst du das Wildtier an und auf "Zähmen" (Kurztaste: "N").
Für das gezähmte Tier bietet es sich an, einen extra Raum zu bauen, um deine Vorräte vor dem gefräßigen Mitbewohner zu schützen. Über Tiere > Gebiete verwalten > Neues Gebiet kannst du für das Tier einen Bereich festlegen, in dem es sich aufhalten soll.
Damit das Tier nicht verhungert, musst du jetzt aber noch eine Futterstelle bauen, die auch regelmäßig aufgefüllt wird:
Mit diesem Setup hast du jetzt eine konstante Quelle an Muffalo Wolle. Dadurch hast du nie das Problem, komplett ohne Kleidung dazustehen.
Normale Stoffe können hergestellt werden durch den Anbau von Baumwolle auf normalen Feldern oder in Hydrokulturbecken.
Der Teufelsgarn kann aus den Teufelsgarn Pilzen geerntet werden. Um diese Pilze anzubauen, muss zuerst die Forschung für Teufelsgarn abgeschlossen sein. Außerdem muss ein Kolonist den Skill "Feldarbeit" mindestens auf 10 haben, um diese Pflanze anzubauen.
Syngarn und Nanofasern können nur bei Händlern erworben oder über Drop Pods erhalten werden. Zusammen mit Teufelsgarn zählen sie zu den drei teuersten Stoffen im RimWorld.
Kleidung herstellen
Für die Produktion von Kleidung benötigst du entweder einen Arbeitsplatz (für Steinzeit-Kolonien), oder einen Nähtisch (freigeschaltet durch die Forschung "Komplexe Kleidung"). Dort können verschiedene Aufgaben erstellt werden für Kolonisten mit der Arbeit "Schneider".
Aufgaben können unterschiedlich oft wiederholt werden. Je nachdem, was du herstellst, macht es Sinn das anzupassen:
- Wiederhole X-mal
- Wiederhole, bis du X hast
- Wiederhole für immer
Bei Kleidung macht es Sinn, nur so viel herzustellen, wie du für den Eigenbedarf benötigst (Wiederhole, bis du X hast). Dafür rüste ich immer meine Kolonisten mit einer Garnitur Kleidung aus, während ein weiteres Set Kleidung im Lager bereitliegt, sollte die aktuelle Kleidung zerrissen sein.
Willst du die Kleidung auch an Händler verkaufen, macht es Sinn, deine ganzen Stoffe zu verarbeiten (Wiederhole für immer).
Verschiedene Kleidungstypen im Vergleich
In RimWorld gibt verschiedene Gruppen von Kleidung, die nicht alle miteinander kombiniert werden können. Grundsätzlich ist der Körper der Kolonisten aufgeteilt in unterschiedliche Bereiche und Schichten. Dadurch erklärt sich, welche Kleidungsstücke zusammen getragen werden können.
Während der Cowboyhut vor allem vor Hitze schützt, isoliert die Mütze ausschließlich gegen Kälte. Je nach Jahreszeit empfiehlt sich deshalb eine andere Kopfbedeckung für deine Kolonisten.
Kleidungsstück (aus Stoff) | Isolierung gegen Hitze | Isolierung gegen Kälte |
---|---|---|
Cowboyhut | +9°C | -1,8°C |
Mütze | +0°C | -9°C |
Das Hemd ist ein direktes Upgrade zum T-Shirt und sollte deshalb immer bevorzugt werden. Das Hemd hat bessere Item-Werte bei geringen Mehrkosten.
Kleidungsstück (aus Stoff) | Isolierung gegen Hitze | Isolierung gegen Kälte | Rohstoffkosten |
---|---|---|---|
T-Shirt | +1,8°C | -4°C | 40 |
Hemd | +1,8°C | -4,7°C | 45 |
Die einzige Alternative zu Hosen ist die Stammeskleidung. Während Hosen nur die Beine bedecken, umschließt die Stammeskleidung auch den Oberkörper. Vergleicht man die Stammeskleidung mit Hose + Hemd, schützt sie besser vor Hitze und Kälte, dafür deckt sie aber nicht die Arme ab (was entscheidend sein kann beim Schutz während Kämpfen).
Kleidungsstück (aus Stoff) | Isolierung gegen Hitze | Isolierung gegen Kälte | Schutz der Arme |
---|---|---|---|
Hose + Hemd | +3,2°C | -8,3°C | ja |
Stammeskleidung | +10°C | -10°C | nein |
Zum Überziehen kannst du deine Kolonisten mit Staubmantel, Jacke, oder Parka ausstatten. Während der Staubmantel gut für heiße Biome geeignet ist, stellt der Parka das Pendant für die kalten Tage dar. Die Jacke ist der Mittelweg zwischen Hitze- und Kälteisolierung.
Kleidungsstück (aus Stoff) | Isolierung gegen Hitze | Isolierung gegen Kälte |
---|---|---|
Staubmantel | +15,3°C | -10,8°C |
Jacke | +5,4°C | -14,4°C |
Parka | +0°C | -36°C |
Die Werte der Isolation, sowie des Schutzes gegen Verletzungen, sind auch direkt abhängig vom verwendeten Material, sowie von der Qualität.
Gängige Kombinationen von Kleidung
- In warmen Gebieten: Cowboyhut, Hemd+Hose/Stammeskleidung, Staubmantel
- In kalten Gebieten: Mütze, Hemd, Hose, Parka
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