Spannende Anekdoten erzählte ein Entwickler aus dem kleinen Spielestudio, welches hinter Palworld steht. Hier einige Auszüge aus dem Interview.

Original Interview lässt sich hier nachlesen: https://note.com/pocketpair/n/n54f674cccc40#33883a37-8fdb-4f0d-ab06-853c8aa8be4a

Mit Google Translate oder Ähnlichem lässt sich das Interview ganz gut lesen.

Oben:Das Spiel Palworld in einem frühen Stadium der Entwicklung.

Einleitung

Die Entwickler hatten ja zuvor das Spiel Craftopia entwickelt und ihren gesamten Gewinn aus dem Spiel Craftopia in die Entwicklung von Palworld gesteckt. Ich finde das ganze Interview sehr interessant und es zeigt wieder einmal, dass es eine gehörige Portion Glück und viel Ehrgeiz braucht, um ein Spiel zu entwickeln. Glück brauchten die Entwickler, um genau den Nerv zu treffen und auch dafür, dass das Spiel so gut von der Spielercommunity aufgenommen worden ist.

Wie genau und warum das Spiel so schnell auf die Top 1 der Steam-Trends gelangte, bleibt eine große Frage. Die Entwickler waren auf jeden Fall nicht unbedingt professionell unterwegs und trotzdem gelang ihnen ein Hit. Das zeigt mal wieder wie stark die triple-A Studios dem Zeitgeist hinterherhängen. Hier ein paar schöne Details aus der Entwicklung des Spiels:

Versionsmanagement war nicht vorhanden

File management was also a mess. There was no established naming convention, and version control using svn was not performed. (Übersetzt - Interview mit den Entwicklern)

Die Entwickler hatten kein ordentliches Dateimanagement; es gab keinerlei Konventionen, an die sich die Entwickler beim Benennen ihrer Dateien gehalten hatten. Auch SVN (ähnlich wie Git) wurde nicht verwendet.

Zuerst der Trailer - dann das Game

Die Entwickler hatten erst ihren Trailer gemacht um zu sehen wie das Game ankommt. Als das Game gut aufgenommen wurde, begannen sie erst so richtig mit der Entwicklung.

100 Monster und mehr - Rigging wurde zum Problem

Als die Entwickler sich dann ausgerechnet hatten, dass sie über 100 Monster im Spiel haben wollen und jedes Monster ein eigenes Rig braucht und jedes Rig animiert werden muss dachten sie erstmal das wird nichts mehr mit der Spieleentwicklung. Pro Monster und Rig-Animation wurde ein Spieleentwickler Tag angesetzt. Da jedes Monster auch noch eine individuelle Animation hatte um bestimmte Dinge auszuführen wurde das ganze zum großen Problem. Sie rechneten sich über 2000 Rigging-Tage aus. Das Spiel stand kurz vor dem aus.

"However, if there are 100 monsters with unique shapes, it goes without saying that the motions cannot be standardized. Everything has to be made one by one by hand." (Übersetzt - Interview mit den Entwicklern)

Danach stellten sie einen professionellen Motion Designer an.

Then, everything changed when I was hired as a contract worker.

Dieser konnte ein effizentes System aufsetzen um verschiedenste Animationen für gleiche Monster zu erstellen. "Er half uns die Arbeitsabläufe zu standardisieren und zu optimieren."

Budgetmanagement - Soviel kostete die Palworld Entwicklung

Die Entwickler hatten keine großen Geldgeber im Hintergrund. Budgetplanung wurde nicht betrieben; sie sagten sich einfach, sie lassen mal so lange entwickeln, bis das Geld weg ist. Falls das Geld dann weg ist, können sie ja immer noch weitersehen. Die Entwicklung von Palworld kostete ca. 1 Milliarde Yen, das entspricht etwa 6 Millionen Euro, verteilt auf über drei Jahre Entwicklungszeit und vier festangestellte Mitarbeiter plus externe.

"The budget limit is initially until the balance in your bank account reaches zero. You can borrow money when it reaches zero." (Übersetzt - Interview mit den Entwicklern)

Die Entwickler sprechen von Wundern

Ein Wunder war es, eine talentierte Mitarbeiterin anzustellen, die auch die englischsprachige Community verstand, was in Japan nicht normal ist. Diese wurde zunächst abgelehnt, bewarb sich dann aber noch einmal und wurde erst dann angestellt.

Talentierter 20-Jähriger Mitarbeiter

"When I asked him about it, I learned that he had no experience in the industry and was currently working part-time at a convenience store in Hokkaido." (Übersetzt - Interview mit den Entwicklern)

Die Entwickler erwähnten auch, dass sie einen talentierten und sehr motivierten Mitarbeiter gefunden hatten, der sich die Spieleentwicklung durch YouTube-Tutorials beigebracht hatte. Dieser arbeitete noch nebenbei in einem Laden in Hokkaido.

Schlussfolgerungen

Der interviewte Mitarbeiter sagte auf jeden Fall, sie hatten insgesamt viel Glück und viele Herausforderungen, und trotzdem konnten sie das Spiel am Ende fertigstellen. Teamarbeit, Durchhaltevermögen und aus den eigenen Fehlern zu lernen waren einige der wichtigsten Tugenden während der Entwicklungszeit.