Einleitung
Wie entsteht Motion Sickness oder in diesem Fall Spielübelkeit? Einfach gesagt, man sitzt relativ still vor dem Computer oder der Konsole, während sich der Charakter im Spiel auf und ab bewegt. Das Gehirn registriert diese Bewegung, aber das Innenohr nicht – oder umgekehrt. Die widersprüchlichen Signale lösen Übelkeit aus. Ein ähnliches Phänomen gibt es umgekehrt, wenn man beispielsweise im Auto liest: Die Augen nehmen eine ruhige Umgebung wahr, aber das Innenohr registriert Bewegung (besonders auf kurvigen Straßen).
Das Problem in KCD 1
Schon beim ersten Kingdom Come: Deliverance hatte ich persönlich keine Probleme mit Übelkeit. Ein Bekannter von mir hingegen konnte es nicht spielen, da ihm sofort schlecht wurde. Bei KCD 2 – blieb auch ich nicht verschont und habe ähnliche Symptome entwickelt.
Kingdom Come: Deliverance 2
Im Folgenden stelle ich einige Ideen vor, die Spieler in verschiedenen Foren diskutieren. Ich versuche dabei, sie so gut wie möglich zu verifizieren.
Lösungsansätze - Das könnt ihr probieren
Field of View auf 90+ setzen.
Eine oft erwähnte Lösung ist, das Field of View (FOV) auf 90 oder höher zu setzen. Die Logik dahinter: Je höher das Sichtfeld, desto weniger stark fällt der Headbobbing-Effekt auf. Bei einer niedrigen Brennweite (Weitwinkel) sind kleine Kamerabewegungen im Vergleich zur gesamten Szene weniger dramatisch.
In den Grafikeinstellungen könnt ihr das horizontale Sichtfeld vergrößern. Werte über 95 gelten als vielversprechend, um das Headbobbing zumindest abzumildern.
Hinweis: Der Headbob-Effekt ist damit nicht komplett weg, wird aber subjektiv weniger störend wahrgenommen.
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Lösung: CameraShake.lua?
In verschiedenen Reddit-Threads wird die Idee diskutiert, in der CameraShake.lua
die Parameter wie fDuration
, fStrength
und fFrequency
auf 0 zu setzen. Theoretisch würden damit zusätzliche Kamerawackler (etwa bei Explosionen oder Schlägen) entfernt.
In meiner aktuellen KCD-2-Version brachte das jedoch keine Abhilfe gegen das grundlegende Headbobbing. Vermutlich ist diese Datei nur für zusätzliche Kameraeffekte zuständig, nicht für den eigentlichen Kopfbewegungs-Effekt beim Laufen.
Technische Hintergründe zum Headbob-Problem
Der sogenannte Headbob entsteht, weil die Kamera im Spiel an einem Knochen (Bone) im Charaktermodell angeheftet ist, der sich mit der Kopfbewegung des Avatars mitbewegt. Bei jedem Schritt oder jeder Animation “wippt” dieser Knochen.
Die Kamera verfolgt diesen Bone in einer LookAt- oder LookIK-Struktur. Wenn also der Kopf wackelt, wackelt auch das Kameraziel und somit das Sichtfeld des Spielers. Eine potenzielle Lösung wäre, den Kamera-Fokus an einen stabileren Knochen (z. B. den Root-Bone) zu hängen.
Warten auf Patch?
Momentan gibt es keine einfache “Schalter-lösung” im Spielmenü oder in der Konfiguration, um den Headbobbing-Effekt vollständig zu deaktivieren. Entweder kümmern sich Modder um eine entsprechende Anpassung in den GameFiles, oder ein Entwickler müsste sich die Zeit nehmen, um die Kamera-Logik gezielt zu verändern und eine Option ins Spiel einzubauen.
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