Wenn man kleine Kinder fragt, was sie einmal werden wollen, bekommt man oft Antworten wie Fußballer, Astronaut, Polizist, Schauspielerin, Tierärztin oder Prinzessin. Werden die Kinder älter, reiht sich seit einigen Jahren auch oft ein neuer Begriff in die Liste ein: Esportler. Sie sind diejenigen, die ihr Hobby zum Beruf machten und jetzt ihr Geld mit professionellem Spielen von Computer- und Konsolenspielen verdienen.

Selbstverständlich sollten wir alle danach streben, einen Beruf zu erlangen, der uns Spaß macht und uns erfüllt. Wenn man Hobby und Beruf in irgendeiner Form verbinden kann, ist es natürlich umso besser. Und wie auch Profifußballer irgendwann vor einer großen Entscheidung standen, ihr Leben jetzt voll auf den Fußball auszurichten, so mussten auch werdende Esportler sich früh für einen Lebensweg entscheiden.

In dieser Serie werden wir den Esport genauer erforschen, wie er sich entwickelt hat, wie er gesellschaftlich einzuordnen ist und was die Esportler selbst erleben dürfen, aber auch durchleben müssen. Ist Esports in der Gesellschaft angekommen und ist Esportler bald ein Beruf wie jeder andere?


Esports im Wandel der Zeit

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Der Esport füllt ganze Stadien, wie beim League of Legends All-Star Event 2016 in Barcelona


Konsolen und Computer für Jedermann

Auch wenn der Esports im Vergleich zu anderen Sportarten noch in den Kinderschuhen steckt, hat er sich in den letzten Jahren stark entwickelt und verändert.
Das Spielen an sich wurde deutlich populärer. Das liegt unter anderem daran, dass die Technik sich so weiterentwickelt hat, dass mittlerweile leistungsfähige Konsolen und Computer für Jedermann verfügbar sind. Auch soziale Netzwerke wie Facebook, Instagram, Twitter und Co. sind in den letzten Jahren stark gewachsen. Spieler teilen dort Neuigkeiten über anstehende Releases und Spieleinhalte. Große als auch kleine Entwickler erreichen durch verstärkte Medienpräsenz in diesen Kanälen mehr Menschen als jemals zuvor.


Der Erfolg von Overwatch

Blizzard beispielsweise hat durch Werbung und Teaser in den sozialen Netzwerken, aber auch ganz oldschool im Fernsehen, ihr angekündigtes Spiel Overwatch vermarktet. Als das Spiel im Mai 2016 erschien, verzeichnete Blizzard mit Overwatch in der ersten Verkaufswoche einen Umsatz von rund 270 Millionen Dollar und 7 Millionen registrierte Nutzer. Im August zählte Overwatch 15 Millionen Spieler, und im Januar 2017 waren es bereits 25 Millionen. Das Spiel weist zu Spitzenzeiten im ersten Verkaufsjahr sogar mehr aktive Nutzer auf, als der preisgekrönte Titel World of WarCraft, erschienen 2005.


Games im Wandel

Die Spiele selbst blieben nicht unberührt vom Voranschreiten der Zeit. Viele haben sich von einem einmaligen Erlebnis mit Singleplayer Kampagne, zu einem eher Multiplayer orientierten Spiel mit Fokus auf Wettkampf entwickelt. Sicherlich gab es auch davor schon einige kompetetive Spiele, aber gerade in den letzten Jahren war ein enormer Anstieg an wettkampforientiertem Kontent in der Spielebranche zu verzeichnen. In nahezu jedem Spiel ist mittlerweile ein Ranglistenmodus vorzufinden, in dem sich die Spieler miteinander Messen und Aufsteigen können. Auch bei Overwatch war die Rangliste ein wichtiger Kaufgrund für viele Spieler. Deshalb kündigte Blizzard schon vor Release an, dass Overwatch zwar zum Zeitpunkt der Veröffentlichung noch keinen Ranglistenmodus haben wird, dieser aber zeitnah implementiert werde. Spiele die keine Rangliste vorweisen können, haben es automatisch schwer auf dem Markt. Ausgenommen davon sind Ausreißer, die durch innovatives Gameplay und starke Storys sich trotzdem gut auf dem Markt behaupten können.


Der Esport profitiert

Gibt es mehr Varianz und Spiele, die einen Wettkampfmodus anbieten, steigt auch die Nachfrage nach Professionalisierung des Esports in dem jeweiligen Spiel. Einige möchten nur zu Unterhaltungszwecken den Profis während des Spielens über die Schulter gucken, viele möchten aber auch sich selbst verbessern und von den Besten der Besten lernen, und wieder andere sind so gut, dass sie sich nach neuen Herausforderungen sehnen und gegen ebenbürtige Gegner, dann als Esportler, antreten wollen.



Statistik über die jährlichen Preisgelder beim Turnier Durch Sponsoren und Crowdfunding werden den Teams jährlich Millionenbeträge bei Turnieren ausgehändigt. Ein klarer Trend macht sich erkennbar.


Statistik über die jährlichen Zuschauerzahlen bei den World Championship im Spiel League of Legends Auch die Zuschauerzahlen in den letzten Jahren lassen deutlich steigendes Interesse am Esport anmuten.


Proficlubs im Esport

Durch die Zunahme der Professionalität werden auch große Sportvereine auf den Esport aufmerksam. Wenn man an den FC Bayern München denkt, ist das erste, was einem in den Kopf kommt, natürlich Fußball. Aber auch dieser Verein bietet viele verschiedene Sparten an, die professionell gespielt werden, wie zum Beispiel Basketball, Handball oder Tischtennis. Viele der Sportclubs sind sich der Entwicklung im Esport bewusst und wollen rechtzeitig mitmischen. So auch der FC Schalke 04, der bei diesem Thema wahrscheinlich für die größten Schlagzeilen gesorgt hat: Am 16. Mai 2016 kauft Schalke das Team Elements der europäischen LCS (League of Legends Championship Series), der ersten Liga in Europa. Ein Meilenstein für den Esport, gerade auch in Deutschland. Im Oktober selben Jahres kauft der französische Fußballclub Paris-Saint-Germain den Challanger-Series ("2. Liga") Platz von Team Huma. Auch davor hatte schon der VfL Wolfsburg Engagement am Esport gezeigt. Im Mai 2015 verpflichtete der Bundesligist zwei Fifa 15 Spieler für die neu gegründete Esports-Abteilung des Vereins. Natürlich geht es den großen Clubs auch darum, sich Sympathien zu verschaffen und sich weiter zu vermarkten. Dennoch tragen sie dazu bei, dass der Esport sich gut weiterentwickelt und auch in Zukunft eine immer größere Rolle spielen wird.

Hier geht es zu Teil 2 der Serie